quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Habilidades dos Comandantes


COMANDANTES

Os comandantes tem um limite na capacidade de controlar a TBR em uma armada, baseado em sua hierarquia militar, se é tenente, primeiro tenente, capitão, conforme for promovido a capacidade maxima de guiar a TBR aumenta. Contudo da para passar desse limite, e usar o máximo a TBR, mesmo com um Comandante despreparado, entretanto por penalização, as naves excedentes sofrem uma perda de 80% em sua capacidade militar.

Salários

Posto     Exp Neessário     Salário Diário     TBR Máximo
Segundo Tenente     0     240     750
Primeiro Tenente     100     480     1500
Capitão     250     720     2250
Major     500     960     3000
Tenente-Coronel     1000     1200     3750
Coronel     2000     1440     4500
Brigadeiro-General     4000     1680     5250
Major General     8000     1920     6000
Tenente General     10000     2160     6750
General     15000     2400     7500

PONTOS ATRIBUIDOS

Navegação:

    Reduz o tempo de viagem em 0,33% por ponto (1% a cada 3 pontos), cumulativo MULTIPLICATIVAMENTE com os títulos de investigador.
    Reduz a margem de erro ao navegar warp (aqueles "ae" adicionados a distancia de viagem entre sistemas) em 0,35ae por ponto - vide tabela abaixo.
    Aumenta a agilidade das naves em combate, tornando-as mais difíceis de ser atingidas. - Valores Desconhecidos
    Aumenta a taxa de acertos das naves em 0,1% por ponto.
    Com 100 pontos de navegação, o tempo de viagem de suas armadas é reduzido para 2/3 do original (33,33% de redução)
    Com 99 ( ou 100) pontos de navegação, presume-se que não haja margem de erro em saltos warp, e a velocidade de impulso deixa de ser relevante para o tempo de viagem warp.


Investigação:
    Reduz o consumo de combustível em 1% por nível, cumulativo (acredita-se que aditivamente) com os títulos de comerciante.
    Reduz o tempo necessário para completar uma pesquisa em 0,5% por nível.
    Com 100 pontos de investigação, o consumo da armada é somente 5% do consumo base.
    Com 100 pontos de investigação, as pesquisas demoram metade do tempo para ficarem prontas.


Construção:

    Reduz o tempo necessário para construir naves, componentes e edifícios nos planetas em 0,5% por nível, cumulativo com economia liberal / planificada. (Redução máxima de 75% com economia liberal maxima e 100 de construção).
    NÃO ALTERA o tempo para formar investigadores ou tropas.
    Aumenta a quantidade de recursos recuperados ao reciclar naves no estaleiro.


Economia:

    Reduz os custos de construção de edfícios em 1% a cada 3 pontos, cumulativo com economia liberal / planificada.
    Aumenta a produtividade dos extratores de recurso no planeta em 1% por ponto.
    Diminui o custo de construção de naves em 0,5% por nível (50% de redução com 100 de economia). Se aplica ao custo do chassis e das peças instaladas diretamente (sem ser a partir de modulos pre fabricados)
    Com 99 pontos de Economia, os edifícios custam 2/3 do custo total.
    Com 100 pontos de economia, os extratores produzem o dobro de recursos (sem contar os 10 recursos por hora que todo planeta produz de cada recurso naturalmente, mesmo sem extratores)


Combate:

    Aumenta o dano causado em combate (aéreo ou terrestre) em 0,5% por ponto, comulativo com os titulos de guerreiro.
    Com 100 de combate, 50% de dano a mais nas naves inimigas, ou 50% mais tropas mortas por tiro.



Comércio:

    Reduz a tarifa de leilão em 1% da tarifa base por nível (inicialmente em 25% do valor do leilão + transporte)
    Com 100 pontos de comércio pagarás o mínimo possível de 5% de tarifa


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